建筑游历动画制作流程
一、前期-分析脚本
1、分析理解脚本,熟知整个脚本的流程安排。
2、制作确定游历动画方案。
3、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
4、制作故事板。
二、开始制作动画
Ⅰ、建模 (一)、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键帧长度。
(3)渲染尺寸为720*576比例为1.067。
(4)施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。 (1)一个空文件为开始。
(2)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(3)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。 (
(二)、建模规范: 1、楼体建模。 (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,保存楼体。
2、地形建模。
(1)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(2)CAD里有标高的看清。路面为负值,有厚度。
(3)模型完成后群组,不进行塌陷。
3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
Ⅱ、分镜(预览)
Ⅲ、镜头(细化)
(一)、准备场景内所需零件模型。
1、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。
Ⅳ、灯光、材质
(二)、打灯光
灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
(三):最终保存:
最终完成的保存镜头号。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
2、最终输出".TGA"格式。
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。
相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等)
合成AVI。